Buena pregunta, si no tienes ni idea y te hablan de él, será lo primero que te preguntes.
El mugen es un editor de juegos de lucha 2d. Tú puedes descargarte el programa y los chars (personajes) que quieras, añadirlos y usarlos y también puedes crear los personajes y escenarios que más te gusten. Todo en este juego es configurable, y con un poco de imaginación y ganas, obtendrás buenos resultados.
¿Que son los Chars?
Spoiler
Son los personajes del juego,Los puedes descargar de diferentes paginas(respetando los derechos del autor) o hacerlos tu mismo(buscando el tutorial de como hacerlos en la carpeta docs del M.U.G.E.N)hay algunas versiones de los chars que no sirven para algunas versiones del M.U.G.E.N
¿Que son las stages?
Spoiler
Son el escenario del juego,junto con el sonido tambien es la ambientacion del mismo,posee las mismas caracteristicas que los chars(las puedes crear,carpeta docs,descargar pagina,autor,etc)
¿que son los Screenpacks?
Spoiler
os screenpaks son el aspecto de el mugen,como no se explicarlo bien les pondre las imagenes de los que son screenpacks:
Spoiler
¿Que son las liferbars?
Spoiler
Son la barras de vidas de los personajes,ya saben el enemigo te golpea tu barra de vida baja,normalmente la barra de vida va incluida en los screenpacks pero hay en casos en que las puedes encontrar individualmente
¿El M.U.G.E.N es legal?
Spoiler
Según wikipedia:Al parecer, la distribución de M.U.G.E.N. no es legal, o por lo menos, no del todo, ya que Elecbyte desapareció sin renovar el permiso para los usuarios; sin embargo, tampoco prohibió su uso. De hecho, los usuarios de este motor de juegos han seguido usándolo diciendo que Elecbyte lanzó M.U.G.E.N. como una versión BETA y bajo la promesa de renovar el permiso, al no suceder esto, el producto (M.U.G.E.N.) paso de ser shareware a freeware, es decir, paso de ser un préstamo por Elecbyte a ser un programa totalmente gratuito, lo cual, según fuentes, es falso ya que en el manual de M.U.G.E.N. se puede leer claramente que cada versión legal de M.U.G.E.N. es "prestada" por un período de tiempo determinado y en ningún momento se mencionó que existirían nuevas versiones. La última versión "legal" de M.U.G.E.N. expiró en junio de 2002 a las 12:01 a.m.
No obstante, M.U.G.E.N. rápidamente pasó a ser uno de los programas más usados por todo el mundo, ya que por su fácil uso, se puede crear un juego de peleas de ensueño. Debido a que recientemente se está promocionando una "nueva" versión que promete corregir todas las fallas del programa, esto hace pensar que Elecbyte no ha desaparecido completamente.
Las empresas de videojuegos no prohiben el mugen, por que lo ven como una forma de artwork, siempre y cuando no se haga con propositos comerciales ( Hacer un juego completo y venderlo en ebay
Uso del M.U.G.E.N
Spoiler
Al descargar cualquier versión de M.U.G.E.N., la carpeta llamada docs contiene la información de uso del motor, desde como agregar personajes, escenarios y otras cosas, hasta la creación de un personaje para M.U.G.E.N.
Requerimientos mínimos de sistema para ejecutar M.U.G.E.N. [editar]
128 MB de RAM
Tarjeta aceleradora de vídeo, sea integrada o no, de 16 MB (32 MB o 64 MB recomendados).
Procesador Pentium 90 a 700 Mhz (Óptimo: Athlon/Pentium de 1.60 Ghz).
En realidad, el motor M.U.G.E.N. no se instala propiamente, sino que se puede descomprimir en una carpeta y comenzar a usarlo desde ahí. M.U.G.E.N. no utiliza ni altera el registro de Windows ni provoca conflictos con ningún dispositivo de hardware.
Los archivos que M.U.G.E.N. utiliza para desarrollar todo lo que es capaz de mostrar se contienen en estas extensiones de archivo:
AIR: Archivo de animación - Contiene las animaciones de un personaje o elemento que lo requiera.
CFG: Archivo de configuraciones.
CNS: Archivo de constantes y estados - Este tipo de archivo define las constantes de programación del personaje, así como estados de programación.
DEF: Archivo de definición - Define detalles como el nombre del personaje, así como los archivos que este usará. En el caso de screenpacks, define los elementos de algún componente que se mostrará en pantalla. En el caso de los escenarios, también contiene la definición de las animaciones y configuraciones adicionales para los elementos indicados.
FNT: Archivo de fuentes de M.U.G.E.N. - Almacena la información de las fuentes que el motor usará (una fuente por archivo .fnt).
SFF: Archivo de sprites - Contiene todos los gráficos de un personaje, escenario o elemento del sistema (lifebars, pantallas de selección...). Las imágenes contenidas en un .sff deben estar en formato .pcx a 256 colores.
SND: Archivo de muestras de sonido de M.U.G.E.N. - Almacena la información de sonidos para personajes o elementos. Los sonidos almacenados en un archivo .snd deben encontrarse en formato .wav.
ST: Archivo de estados de M.U.G.E.N. - Básicamente es similar al .cns. Por lo general solo se utilizan para almacenar los estados de un personaje.
M.U.G.E.N. es muy sencillo de configurar. Al ejecutarlo por primera vez mostrará una pantalla de 320x240 pixeles de resolución, cuya resolución se puede modificar en el archivo mugen.cfg. Los archivos y carpetas que requiere M.U.G.E.N. son las siguientes:
Chars: Almacena los personajes de M.U.G.E.N. y sus archivos de programación.
Data: Almacena las configuraciones del sistema, así como los archivos del screenpack que M.U.G.E.N. utilizará.
Docs: Contiene la documentación de M.U.G.E.N. (esta carpeta es opcional).
Font: Contiene las fuentes que M.U.G.E.N. necesitará para mostrar texto en pantalla.
Plugins (solo WinMugen y versiones para Linux): Contiene las extensiones necesarias (librerías) para expandir funcionalidades del motor, como el poder reproducir mp3 como música de fondo, entre otras características.
Sound: Aqui se almacenan los fondos musicales usados para los escenarios o el mismo screenpack.
Stages: Los escenarios se almacenan aqui.
ALLEG40.DLL: Librería requerida para usar las capacidades multimedia del Allegro Sound Mixer.
readme.txt: archivo léame de M.U.G.E.N.
Dentro de la carpeta data se encuentran:
big: Screenpack grande para M.U.G.E.N. (viene por default)
kfm: Screenpack de muestra con un motivo de Kung Fu Man, personaje de Elecbyte.
common.snd: Sonidos comunes para todo el M.U.G.E.N. utilizados durante las peleas.
common1.cns: Estados predeterminados para personajes de M.U.G.E.N.
fight.def: Definiciones de barras de vida, así como secuencias de inicio de rounds y Knock Outs.
fight.snd: Sonidos por defecto para barras de poder (power bars), inicios de round, y otros elementos.
fight.sff: Gráficos usados para las barras y los elementos de los rounds.
mugen.cfg: Archivo de configuraciones de M.U.G.E.N.
select.def: Definiciones para la pantalla de selección de personajes.
system.def: Definición principal de menús, pantallas de VS., demos, comportamientos y otros aspectos del screenpack de M.U.G.E.N.
system.snd: Sonidos del sistema utilizados para el screenpack.
system.sff: Sprites para completar todos los requerimientos del screenpack de M.U.G.E.N. (menús, pantalla de selección...).
La simpleza radica en que los parámetros de este archivo se explican por si solos.
La primera sección es [Options], que contiene las configuraciones básicas generales de M.U.G.E.N. Por lo general todas estas opciones son configurables a través de la interface de M.U.G.E.N., por lo que no se necesita cambiar nada manualmente, excepto el parámetro motif, en el cual podemos especificarle a M.U.G.E.N. que screenpack queremos usar; por ejemplo, por defecto el parámetro es motif = data/system.def, si tenemos un screenpack de Guilty Gear, puede quedar por ejemplo motif = data/GG/system.def siempre y cuando tenga una subcarpeta, algunos pedirán que se reemplace el screenpack por default de M.U.G.E.N., por lo que no se necesitará cambiar esa línea.
La segunda sección es la de [Rules]. Ahí se pueden cambiar parámetros como el multiplicador de daño para combos, para defensa y poderes especiales.
La siguiente es [Config], en la que se pueden configurar:
GameSpeed: Velocidad del juego, contado en ticks (fracciónes de segundo) - 60 es 1 segundo, si se aumenta el valor el juego irá más rápido, omitiendo o agregando ticks.
DrawShadows: Si se desea que se dibujen sombras se pone 1, si no, 0. El quitar las sombras se puede hacer que M.U.G.E.N. vaya más rápido, en caso de no tener un ordenador muy potente.
LayeredSpriteMax: Número máximo de sprites que se dibujarán. Con un valor menor se puede ahorrar memoria (minimo 32)
ExplodMax: Máxima cantidad de explods (efectos de golpe) simultáneos que M.U.G.E.N. usará en las peleas (mínimo .
SysExplodMax: Similar al anterior, pero el sistema.
HelperMax: Número máximo de "ayudantes" (así se llama a algunas acciones que "invocan" ciertas imágenes y valores del personaje) que puede tener un jugador (mínimo 4).
PlayerProjectileMax: Número máximo de proyectiles que podrá usar un personaje (mínimo 5).
FirstRun: Detecta si es la primera vez que se ejecuta el M.U.G.E.N. (no se necesita configurar). Su valor inicial es 1.
La sección [Debug] contiene parámetros para depurar en M.U.G.E.N. Por lo general solo los desarrolladores de M.U.G.E.N. usan esos parámetros:
Debug: Habilita o deshabilita el que se inicie con el modo debug por defecto (0 para deshabilitar, 1 para habilitar).
AllowDebugMode: Habilita o deshabilita la combinación de teclas ctrl+D para mostrar el modo depuración (0 para deshabilitar).
AllowDebugkeys: Habilita o deshabilita las teclas para el modo depuración, las cuales incluyen las teclas de cheats. Si se habilita esta opción mientras el parámetro Debug está deshabilitado, se podrán utilizar estas teclas de todos modos.
Speedup: Incrementa la velocidad.
StartStage: Coloca un stage por defecto para el modo depuración en caso de probar personajes. La sintaxis es esta: StartStage = stages/debugstage.def
Las secciones [Video Win] y [Video Linux] configuran el tamaño de ventana, resolución y profundidad de M.U.G.E.N. los parametros son simples:
Width: Determina el ancho en pixeles de resolución (minimo 320, máximo hasta 1024)
Height: Determina la altura de la ventana de M.U.G.E.N. (minimo 240, máximo 780)
Depth: La profundidad de color en pantalla.
Stretch: Estira la imagen para que esta cubra la ventana de M.U.G.E.N. por completo.
Doubleres: Aplica filtros de imagen al M.U.G.E.N.
0 - Ninguno
1 - Detección diagonal de orillas.
2 - Filtro bilinear (una especie de interpolación)
3 - Interlineado
4 - Alta resolución
DXMode: Modo en que se mostrara M.U.G.E.N. Puede ser Windowed, Overlay (modo ventana ambos), Hardware, Software (pantalla completa) Safe y None; estos dos últimos solo se usan si ninguno de los otros cuatro sirve.
VRetrace: Sincronización vertical de video.
BlitMode: Modo de dibujo.
¿Como insertar nuevos chars?
Spoiler
Cuando descomprimas el mugen encontrarás una carpeta llamada "chars", en ella tienes que descomprimir las carpetas de los personajes, cada personaje tiene que ir en una carpeta diferente, y dentro de ella estarán los archivos del mismo. Para que el programa reconozca el personaje, métete en la carpeta "data", y edita el archivo select.def. Tienes que buscar una línea donde pone:
;Insert your characters below.
y debajo de ella, escribir el nombre del personaje tal y como aparece en el directorio del mismo.
Si alguno te falla como a mi, puedes poner ; delante del nombre (es un comentario) o directamente borrarlo.
Sirva esto como ejemplo:
;Insert your characters below.
Chouji_COSPLAY
Gaara_COSPLAY
Hinata_COSPLAY
Lee_COSPLAY
Naruto_COSPLAY
Neji_COSPLAY
Sasuke_COSPLAY
;Tenten_COSPLAY esta no me va
Haku_COSPLAY
Zaku_COSPLAY
;Kiba_COSPLAY este no me va
Por último, si usas winmugen, puede que el color de algunos personajes no esté bien. Eso se arregla con otro programilla, que te puedes bajar aquí:
Si no te sale ningún personaje, asegúrate de que lo has descomprimido bien, que la carpeta tiene el mismo nombre del archivo .def de dentro de ella, y que en el select.def de data has puesto ese mismo nombre.
¿Que hacer si se ven los colores raros?
Spoiler
Vaya, por fin encuentras tu personaje y no se te ven los colores. Te has bajado el programa que puse en el apartado anterior para arreglarlo y piensas: y qué hago yo con esto?? Si este es tu caso, sigue leyendo:
Cómo arreglar los colores: es muy sencillo, bájate el programita que te puse en el apartado anterior, lo descomprimes y verás un ejecutable. Llévate ese ejecutable a la carpeta del personaje que te falle (puedes copiar y pegar simplemente) y arrastra el archivo con extensión .sff AL ICONO DEL EJECUTABLE, de este modo se arreglará el color. Con el programa viene una nota explicativa. Una vez arreglado el personaje, ya puedes sacar de la carpeta el programa, y borrar el .back que se te crea.
¿Como meter mas Chars de los que caben?
Spoiler
Si te has liado a bajar personajillos, lo más probable es que no te salgan todos en la pantalla. Puedes arreglarlo siguiendo estas instrucciones:
Para poner más "cuadraditos", tienes que editar el archivo system.def del directorio data (el mismo donde está el select.def) ahí busca el apartado: [Select Info] y en él modifica el número de filas y columnas (rows y colums) y podrás meter a más chars. Luego también se podría modificar la posición de los cuadraditos para que realmente aparezcan en pantalla. Ésto se hace modificando el atributo pos.
¿como poner el la pantalla completa?
Spoiler
Puedes ejecutar el juego a pantalla completa.
Con el mugen normal no se puede, sale en chico siempre, pero con con el winmugen, pulsa ALT+ENTER y se verá a pantalla completa
¿Como configurar los botones?
Spoiler
Puedes configurar un gamepad para jugar al mugen:
Para ello, entra en options, input config, joystick type, y seleccionas el tuyo. Luego en joystic config cambiais los botones a tu gusto. Es posible que tu mando sólo funcione con winmugen y no con mugen.
Para configurar los botones (del teclado) en Mugen, debes ir a opciones, input config, key config.
Por defecto viene así:
Tecla : Boton :
A A
S B
D C
Z X
X Y
C Z
Como cambiar el idioma de mi M.U.G.E.N
Spoiler
Bueno, en castellano, japonés o como gustes. Sólo tienes que buscar el archivo system.def dentro de la carpeta data. Ábrelo y busca una línea donde ponga:
[Title Info]
Aquí traduce lo que quieras de los “menu.itemname.*” que encuentres, y listo.
Ejemplo:
menu.itemname.arcade = "HISTORIA"
menu.itemname.versus = "VERSUS"
menu.itemname.teamarcade = "HISTORIA POR EQUIPOS"
menu.itemname.teamversus = "VERSUS POR EQUIPOS"
menu.itemname.teamcoop = "COOPERACIÓN POR EQUIPOS"
menu.itemname.survival = "SUPERVIVENCIA"
menu.itemname.survivalcoop = "SUPERVIVENCIA POR EQUIPOS"
menu.itemname.training = "ENTRENAMIENTO"
menu.itemname.watch = "VER"
menu.itemname.options = "OPCIONES"
menu.itemname.exit = "SAYONARA!"
¿Como conseguir el M.U.G.E.N?
Spoiler
DosMugen:La primera adaptación para El M.U.G.E.N echa para MS-DOS lo que quiere decir que si tienes una pc de ultima generación tendras problemas con esta version, sin embargo para los que tienen una lentium II este es perfecto pero vete olvidando de las ultimas creaciones lanzadas para el M.U.G.E.N porque hay un 5% de probabilidad de que no sea compatible con esta adaptación.El fullscreen es una obligacion asi que olvidate tambien de la ventana...
Conclusión:Solo utiliza esta version si...:
Tienes una lentium II
Quieres collecionar todas las shits de M.U.G.E.N
LinuxMugen:No se nada sobre esta version puesto no tengo linux pero lo mas recomendable seria utilizar esta version si tienes linux.Es una version tambien vieja asi que estara un poco desactualizada
PD:si alguien sabe más de esta adaptación por favor hagamelo saber por MP...Le estaré agradecido ^^
Conclusión:utilizalo solo en linux xD
WinMugen:Esta version obviamente es para windows consume mas memoria que el DOSMugen pero tiene más compatibilidad con todo lo relacionado al M.U.G.E.N de hoy en dia pero creo que esta algo desactualizado
Conclusión:esta un poco mejor que las 2 anteriores.Si te funciona este es porque los más actualizados tambien asi que borra este de tu disco por los que vienen son mucho mejor que este
NoLimitWinmugen:Versión mejorada del WinMugen,mas compatibilidad,mas mejores que se puede decir... mejor que el WInmugen y listo
Coclusión:si tienes poca memoria no lo uses porque te dara muchos problemas
Mugen Hi-Res:Este solo agarra stage Hi-Res lo que no es recomendable ya que la mayoria de stage son en Low-Res
Conclusión:utilizalo bajo tu propio riesgo xD
Mugen Hi-Low Res:Te agarra stage tanto Low-res como Hi-res por lo que es totalmente recomendable pero tambien tiene su pero que es "pero tiene una mejor version"xD
Conclusión:utiliza la version de abajo xD
WinMugen Hi y Low resolution plus:Este te agarra screenpack Hi and Low Res ademas de que es la versión mas reciente asi que es mejor utilizar esta que las demas que postee
InfinityCat (InfCat): Primero aclarar que es este motor. InfCat es un clon de M.U.G.E.N. con algunos cambios como el modo 4 vs 4, la posibilidad de desarrollar otro tipo de juegos (como plataformas) y el anciado Network. Otra de las ventajas frente al motor original, es que esta desarrollado para multiples plataformas (Windows, Linux, OS/2)
Ahora pasare a crear solo los pasos que creo necesarios, la información esta traducida de la que podemos encontrar en la web del creador:
- Sincronizar los archivos de ambos jugadores (Es decir que ambos tengan los mismo personajes, stages, etc) ya que el motor no detecta esto y puede ser un desmadre .
- Configurando el system.def
Es necesario configurar la IP del oponente cuando este sea "Host", (www.whatismyipaddress.com), seria buena idea conversar por msn al momento de configurar el system.def
Código:
network.host.ip = 192.168.1.202 ; IP address
network.host.port = 15333 ; port (ぬこ耳さん)
Cambiar la IP 192.168.1.202 por la del oponente host. Dejar del puerto como está.
Una vez configurado todo proceder con estos pasos.
Seleccionar modo NETWORK desde el menu.
Seleccionar si se es Client o Host (Si nos conectamos a otro usuario seriamos clientes.)
Ahora si somos el Host solo nos queda esperar al otro usuario.
En fin, solo eso... ahora espero que puedan jugar!
¿Cómo agrego un intro y un ending a un char?
Spoiler
Sólo descompriman el archivo del intro o el ending , comúnmente denominados estos archivos como "Intro.def"/"Intro.sff" y/o "Ending.def"/"Ending.sff" y ponganlo en la carpeta del char, abran el archivo .DEF y escriban hasta abajo:
El primero (Arcade) es para que salga el intro o el ending en el modo Arcade, y el otro para el modo de equipos (Team Arcade) obviamente el intro sale al principio y el ending cuando acabas el juego, tambien por lógica: Si no tienen intro o ending simplemente no escriban la instruccion del intro o del ending, tambien tengan en cuenta que los nombres de los archivos pueden variar y no siempre se pueden llamar "intro" y forzosamente APorte por mi permiso solo para publicar en un tema manda un mensaje privado si vas a usar este tema Por mi Xd
¿Que hago si Mugen plus(hi & low -Res)no me muestra bien los stages Hi-res?
Spoiler
Debes ir al al DEF del escenario y abrirlo. Despues busca donde dice " STAGE INFO " y pon, debajo de las lineas que ya estan :
HIRES = 1
¿Como hago paletas?
Spoiler
1) Abrimos el fighters Factory y acercamos lo mas que podamos el char, de manera que se distinga la separacion entre color y color.
Se ha modificado el tamaño de esta imagen. Haz click en esta barra para verla a tamaño completo. La imagen original tiene unas medidas de 1024x901.
Se ha modificado el tamaño de esta imagen. Haz click en esta barra para verla a tamaño completo. La imagen original tiene unas medidas de 1024x901.
2) Nos vamos a la barra de a la par y seleccionamos la segunda herramienta de la fila de abajo, la que tiene aparece marcada en la imagen
3) Despues de seleccionar la herramienta, hacemos click en el color que queramos cambiar. despues de eso hacemos click en la herramienta de la derecha ( De la que estamos usando ) y nos saldra un cuadro asi :
Se ha modificado el tamaño de esta imagen. Haz click en esta barra para verla a tamaño completo. La imagen original tiene unas medidas de 918x497.
Se ha modificado el tamaño de esta imagen. Haz click en esta barra para verla a tamaño completo. La imagen original tiene unas medidas de 918x497.
4) Seleccionamos y modificamos el color que queremos. Despues de eso damos click en la penultima herramienta de la barra, la que tiene una flecha apuntando hacia abajo y le damos click
5) Ahora se veran los cambios a nuestra imagen. Cambiara todas las cosas que tengan EXACTAMENTE el mismo color que seleccionamos.
Se ha modificado el tamaño de esta imagen. Haz click en esta barra para verla a tamaño completo. La imagen original tiene unas medidas de 771x637.
Se ha modificado el tamaño de esta imagen. Haz click en esta barra para verla a tamaño completo. La imagen original tiene unas medidas de 771x637.
6) Una regla basica : Si agarre el color mas palido el que sigue debe ser igual pero mas oscuro, Ejemplo : Cambie azul claro con rojo claro, asi que ahora debo cambiar azul claro con rojo oscuro. amenos que se quiera dar la apariencia de cuero.
7) Con la imagen ya terminada....
Seleccionamos la segunda herramienta con forma de diskette de la primera fila
Y no aparecera esta pantalla
Se ha modificado el tamaño de esta imagen. Haz click en esta barra para verla a tamaño completo. La imagen original tiene unas medidas de 648x521.
Se ha modificado el tamaño de esta imagen. Haz click en esta barra para verla a tamaño completo. La imagen original tiene unas medidas de 648x521.
Simplemente guardenla con el nombre que quieran en el lugar que quieran
¿cómo uso el fighter factory?
Spoiler
El Fighter Factory es sin duda en este momento el programa más completo a la hora de hacer o editar chars.
Voy a dar una breve explicación de sus funciones de acuerdo a lo que más o menos aprendí usándolo.
Definiciones
Lo primero que encontramos al abrir un char son las definiciones (los datos dentro del archivo .def) que le indican al programa los datos esenciales del luchador.
Desde el nombre, hasta el orden de las paletas de colores.
Esto lo abre a la izquierda de la pantalla y son simples campos para llenar, Nombre del luchador, nombre que se verá en el juego, fecha de creación, para que versión de MUGEN es, nombre del autor, etc.
Sprites
Esta es la parte que creo, nos gusta más a todos, es donde podemos ver (y editar) cada frame del luchador. Los frames (imágenes) se encuentra agrupadas para poder identificar luego a que movimiento pertenece.
Esta parte es muy sencilla ya que lo que hacemos acá es ver la imagen y podemos, extraerla (para luego editar en photoshop) y luego reemplazarla.
Las opciones son:
Añadir PCX: Añade una imagen
Cambiar PCX: Reemplazar el que estás viendo por otro
Guardar PCX: Con esta opción extraes la imagen que estás viendo para así poder editarla
Guardar SFF: Con esta, guardamos si hicimos algún cambio en el archivo.
Duplicar: Duplicas la imagen
Borrar: hace eso mismo
Borrar Grupo: Con esta opción se borra todo el grupo de imágenes que estés viendo, por ejemplo borrar todo el grupo de imágenes que forman el grupo de “saltar”
Encontrar Sprite: Busqueda
Cortar: Corta seleccionando una parte
Renombrar Grupo: Hace eso mismo
Luego vienen las opciones, Pincel, borrar, cubo de pintura, que hacen eso mismo, todos conocemos esas funciones.
Y luego viene Herramientas:
Esta abre una ventana que te permite:
Girar la imagen, alinearla con el reto de las imágenes o Cambiar el tamaño, estas tres son muy útiles.
Debajo de todos esos botones, esta la barra que nos permite recorrer cada una de las imágenes, el nombre, el grupo al que pertenece y el numero de imagen.
Luego viene la opción de paleta compartida (que hace que los objetos que forman parte del luchador no varíen con la paleta), la de transparencia (que te permite ver al luchador sin el fondo) y la de piel de cebolla, que te permite ver las imágenes anteriores para poder alinear o comprobar si el movimiento tiene fluidez.
Luego viene la barra de abajo, que se activa al activar la piel de cebolla y lo que hace es mostrarte el resto de las imágenes en relación con la que estás activando.
Animaciones
En esta parte se muestra las animaciones por grupo, para poder editarlas más fácilmente.
En la barra de arriba aparece el numero de animaciones, lo que hacemos es elegir una e inmediatamente aparecerá el nombre de esta.
Las opciones de esta sección son:
Nuevo, abrir, guardar, guardar como… (ya sabemos para que sirven)
Luego viene modificar TXT, esta opción lo que hace es dejarnos modificar el código de la animación, para los que sepan algo de programación esta opción es una pavada, pero no se necesita saber mucho para editarla, por lo general lo que hace esta opción es decir en que imagen comienza la animación, cuantos frames ocupa.
Enseguida tenemos la opción de Convertir a GIF, que hace eso, convierte la animación en un gif. Luego el Play (para ver la animación y el Stop.
Abajo tenemos otra barra, que te permite ver cada imagen dentro del movimiento seleccionado, La opción de modificar el tiempo de esa animación y de girar la imagen horizontal o vertical.
Enseguida tenemos dos botoncitos que son geniales, uno que te permite intercalar sprites y el otro que te permite que las imágenes tengan transparencia (este está buenisimo para los movimientos especiales)
Y debajo de todo tenemos los botones a mi entender más importantes, los CLSN
Estos botones nos permiten marcar con rojo, los golpes y con azul las zonas donde nos golpean. O sea que tenemos que poner (cuadro por cuadro) mediante cuadrados las zonas donde los demás nos pueden golpear y las zonas con las cuales golpeamos a los demás, como se hace? Simplemente encerrando en un cuadrado esas zonas.
Constantes
Esta es la parte donde se edita todo el código del luchador.
No es más que un simple editor de texto. Es muy largo y hay mucho para hablar sobre esta sección, pero con una breve explicación estoy seguro que todos podrán explotar a un 100% las posibilidades.
Lo primero que nos abre es el archivo CNS. Ahí podemos editar:
DATA
La energía, la fuerza de ataque, la defensa, etc
SIZE
El tamaño del luchador, la escala, lo que avanza en cada paso hacia delante, lo que retrocede, lo alto que salta hacia delante y hacia atrás, lo que pesa, que tan lejos ataca, etc
VELOCITY
La velocidad con la que se mueve, hacia delante, hacia atrás, cuando salta, cuando corre.
MOVEMENT
La fricción y aceleración, la cantidad de saltos en l aire que puede dar.
Comandos
El juego ya trae unos códigos de movimientos incorporados, para que sea más fácil, osea, cuando uno escribe por ejemplo fwrd (foward) el juego entiende que es “adelante”, asi pasa con los botones.
Si el personaje además de los movimientos normales tiene otros, nosotros debemos escribir como son, por ejemplo el hadoken de ryu, hay que escribir (down, down-foward, foward, S) y darle un nombre, parece difícil, pero exploren otros luchadores ya fabricados y verán que le agarran la mano enseguida.
Al darle un nombre, escribir (down, down-foward, foward, S = hadoken) luego tienen que poner el numero de las animaciones que corresponden a ese movimiento y cuanta energía resta al oponente.
Insisto, parece complicado, pero es muy fácil una vez que empiezan a ver dentro de otros luchadores.
Sonidos
En esta sección podemos editar los sonidos de cada animación, mediante archivos wav, que podemos insertar, las opciones son:
Nuevo, abrir, guardar, guardar como…, play, stop (todas conocidas) reproducir con loop (hace eso), Añadir, Cambiar, Guardar, Duplicar y Borrar, no hay nada de misterio en esta sección, simplemente elegimos la animación y elegimos el sonido que va en ella.
Organizador
En esta sección ordenamos las animaciones y los sonidos.
Bloc de Notas
En esta vamos anotando cosas para no olvidarnos o creamos código.
Editor de Paletas
Esta es una sección que a mi me gusta mucho, ya que podemos editar la paleta de colores del luchador, creando nosotros mismos las paletas que usará.
Hay que resaltar que es un editor muy completo y de los mejores si duda.
Lo que hacemos es seleccionar un color y elegir el tono en la barra de la izquierda y luego editar el rojo, verde y azul. La verdad que te da un montón de posibilidades.
Más o menos eso es FF, el mejor editor, hacía mucho no lo veía, tenía versiones que andaban realmente mal, pero parece que lo han mejorado mucho.
encontramos el archivo en la carpeta de data luego vamos a system.def y vamos a buscar esto
[Music]
;Put a filename for a MOD, MP3 or MIDI here, or just leave it
;blank if you do not want music. If an invalid filename is
;given, then no music will play. To play CD audio, put
;the track number followed by ".da". For example, to play
;track 3 from a music CD at the title screen, use:
; title.bgm = 3.da
;To play mymusic.mp3 from the sound/ directory, put:
; title.bgm = sound/mymusic.mp3
;Music will continue to play between screens if the files names
;are the same, and both BGMs are specified to loop.
;Music to play at title screen.
title.bgm = sound/pantrince.mp3 este es para el principio de nuestro juego
title.bgm.loop = 1 ;Set to 0 to prevent looping
;Music to play at char select screen.
select.bgm =sound /sweet chile o mine no tienen mp3 pongan el archivo reproductor
select.bgm.loop = 0
;Music to play at versus screen.
vs.bgm = versus pongan uno de rap para que le de estilo si quieren bueno pongan sound/enojado
vs.bgm.loop = 1
para poner 2 paso
vamos a la carpeta de sound y ponemos
el texto que dise sound
Ponemos
sound/sweet child o mine
y asi seguido con la cansiones que elijieron
ok saludos tutorial de rare akuma
¿como hago que un char se más fuerte?
Spoiler
es bastante simple, todos los chars tienen un archivo llamado cns en el cual se definen todas las constantes abre este archivo por que trabajaremos con el si hay mas de uno abre el archivo que tenga el nombre del char EXACTO, bueno al abrirlo veran esto:
[Data]
;Amount of life to start with
;‘̗̓Q�[ƒW‚Ì�‰Šú’l life = 1000
;attack power (more is stronger)
;�UŒ‚ƒ_ƒ��[ƒW attack = 100
;defensive power (more is stronger)
;‘̗̓pƒ��[ defence = 100
;Percentage to increase defense everytime player is knocked down fall.defence_up = 50
;Time which player lies down for, before getting up liedown.time = 60
;Number of points for juggling airjuggle = 15
;Default hit spark number for HitDefs sparkno = 2
;Default guard spark number guard.sparkno = 40
;1 to enable echo on KO KO.echo = 0
;Volume offset (negative for softer) volume = 0
;Variables with this index and above will not have their values
;reset to 0 between rounds or matches. There are 60 int variables,
;indexed from 0 to 59, and 40 float variables, indexed from 0 to 39.
;If omitted, then it defaults to 60 and 40 for integer and float
;variables repectively, meaning that none are persistent, i.e. all
;are reset. If you want your variables to persist between matches,
;you need to override state 5900 from common1.cns.
IntPersistIndex = 60
FloatPersistIndex = 40
[Size] xscale = 1 ;Horizontal scaling factor. yscale = 1 ;Vertical scaling factor. ground.back = 15 ;Player width (back, ground) ground.front = 16 ;Player width (front, ground) air.back = 12 ;Player width (back, air) air.front = 12 ;Player width (front, air) height = 60 ;Height of player (for opponent to jump over) attack.dist = 160 ;Default attack distance proj.attack.dist = 90 ;Default attack distance for projectiles proj.doscale = 0 ;Set to 1 to scale projectiles too head.pos = -5, -90 ;Approximate position of head mid.pos = -5, -60 ;Approximate position of midsection shadowoffset = 0 ;Number of pixels to vertically offset the shadow draw.offset = 0,0 ;Player drawing offset in pixels (x, y)
[Movement] airjump.num = 1 ;Number of air jumps allowed (opt) airjump.height = 35 ;Minimum distance from ground before you can air jump (opt) yaccel = .44 ;Vertical acceleration stand.friction = .85 ;Friction coefficient when standing crouch.friction = .82 ;Friction coefficient when crouching
esto es lo mas basico de un cns si te parece complejo uuuuufffffff
lo mas obscuro es lo que pueden modificar
las otras letras ignorenlas
y lo subrayado es co lo que trabajaremos life = 1000 es la vida de los chars, solo aumentale para hacerlo mas duradero attack = 100 este es el ataque de los chars, aumentale para quitar mas defence = 100 esta es la defensa del char, aumentale para hacerlo mas resistente
y otro que no viene en todos los cns es este power = 3000 este son los especiales del char aumentale para hacer mas especiales
despues de esto al aumentarle podrias hacer un char invencible
haz la prueba y ve los resultados
PROXIMO TUTO : HACER MAS RAPIDO A UN CHAR
¿Como cambiar mi M.U.G.E.N a una resolución de 640 x 480?
Spoiler
lo primero es abrir el archivo mugen.cfg (abrir con el bloc de notas) luego localizar la siguiente parte:
;-------------------------------------------------------
[Video Win]
;Enter the width and height of the resolution you want to set here.
;The optimal resolution is 320x240, but if your video card has problems
;You may want to try 640x480.
Width = 640<----------------------------------------------poner al doble los valores prederteminados osea cambiar el 320 x 640
Height = 480<----------------------------------------------y el 240 por 480
;This is the color depth at which to run MUGEN. You should set it to
;16 bit color unless your video card has problems with it.
;16-fastest, 24,32-slower, 8-slowest/worst
Depth = 16
;Set this parameter to 0 to disable screen stretching, and set it to 1 if
;you want to scale it up to fit the current resolution. Stretch = 1<---esto es lo primero que hay que hacer cambiar el 0 por un 1 ya que es para escalar
;Set this parameter to use a resolution-doubling filter. You will
;need a fast machine to use these filters. You will need to increase
;the screen resolution to at least 640x480 for these modes.
;0 - off
;1 - diagonal edge detection
;2 - bilinear filtering
;3 - horizontal scanlines
DoubleRes = 0
¿Como edito un screenpack?
Spoiler
Puedes conseguir muchos Screenpack, tu Mugen se verá totalmente diferente y genial con uno de estos. Los Screenpacks se instalan según las instrucciones que indique el mismo Screenpack que hayas descargado. Pero aquí voy a citar las diferencia y como se instalan estos generalmente.
Al descargar mi Screenpack, y descomprimirlo se generará una carpeta con el nombre de este. Por ejemplo: "Darks". Luego deberas copiar esta carpeta dentro de la carpeta de "Data" de tu Mugen. Luego dentro de "Darks" debe haber un archivo que se llame como la carpeta pero con extensión ".bat", "Darks.bat", se reconoce fácilmente por que al igual que se llama como la carpeta, es un archivo por lotes de MS-DOS, es un icono diferente. Debras copiar "Darks.bat" al directorio principal de Mugen, donde se halla Mugen.exe.
Ahora podrás correr tu Screenpack. Recuerda que cada Screenpack es de diferente autor y la instalación puede variar, en escencia es lo mismo, pero te pedirá cambiar ciertos archivos o cambiarle el nombre a alguno. Es cosa de moverle y leer las instrucciones que cada Screenpack tiene. Otra cosa importante es que cada Screenpack viene con su archivo "select.def" independiente que podrás modificar dentro de su propia carpeta.
CharSffDtoW
Gran utilidad para hacer compatibles los chars de mugen DOS en Winmugen ya que al pasar chars al winmugen pierden calidad y se ve horribles asi que esta herramienta resuelve el problema.
La manera de usarlo es sencilla arrastra el archivo .sff del char con problemas al ejecutable de charsffdtow y te creara un archivo .bak despues de eso solo vuelve a poner el .sff en su lugar y puedes borrar el archivo .bak si quieres ( si no funciona coloca ambos archivos en la carpeta de tu char y listo, si no funciona es que tu char tiene otro tipo de problema). http://www.badongo.com/file/3118751
SndExtract
este programa esta diseñado para extraer los documentos wav del mugen http://dsarena.free.fr/
MP3Gain
con este programa podremos subir el volumen a nuestros archivos MP3 y asi escucharse en el Mugen como se debe. recomendacion como max un ratio de 99,0 ya que despues se empieza a escuchar un poco mal http://mp3gain.sourceforge.net/download.php
Plugins WinHackMugen/DOS2WIN 0.2
los plugins que deben de ir para que la musica se escuche sin cortes ni mal y el otro es el mitico programa dos win, con el cual podremos arreglar los sprites de los chars que no son compatibles para nuestro winmugen. http://usuarios.lycos.es/solomugenv3/utilidades.php
DGCA/GCA
son los descompresores para esos archivos de formato raro que provienen de oriente y no os podemos descomprimir con los 2 anteriores programa, para eso estos programas http://www.emit.jp/
paticles illution 3
programa para hacer efectos de forma muy buena, efectos de primera calidad y muy bonitos de por cierto http://www.wondertouch.com/demos.asp nota este programa es full solo hasta el mes de uso.
WavePad
este es un programa muy completo y exelente para apoyarnos, ya sea para crear, editar canciones en muchos tipos de formto, y tambien con este programa se le pueden colocar voces que quieras y sonidos de efectos a us chars, solo necesitas el sonido en cualquier formato, lo copias, lo pegas en un archivo nuevo, lo colocas en mono,luego lo guardas, te pedira el formato, eliges que sea wav, formato PCM, con atributos de 24.000 Hz, 16 Kb, Mono, les explico esto para que no gasten tiempo en buscar el formato, ya que si solo lo reemplazan por uno cualquiera, el char no abrira y se producira un error. http://www.esnips.com/doc/08935985-0...f4e8cd/wavepad
SndExtract
este programa esta diseñado para extraer los documentos wav del mugen http://dsarena.free.fr/
MP3Gain
con este programa podremos subir el volumen a nuestros archivos MP3 y asi escucharse en el Mugen como se debe. recomendacion como max un ratio de 99,0 ya que despues se empieza a escuchar un poco mal http://mp3gain.sourceforge.net/download.php
Plugins WinHackMugen/DOS2WIN 0.2
los plugins que deben de ir para que la musica se escuche sin cortes ni mal y el otro es el mitico programa dos win, con el cual podremos arreglar los sprites de los chars que no son compatibles para nuestro winmugen. http://usuarios.lycos.es/solomugenv3/utilidades.php
WinRAR
dudo que alguien no lo tengo, pero lo coloco por si es necesario, basicamente es un compresor y descompresor de archivos, es el mas utilizado, pero no el unico. http://www.winrar.es/?js=1
DGCA/GCA
son los descompresores para esos archivos de formato raro que provienen de oriente y no os podemos descomprimir con los 2 anteriores programa, para eso estos programas http://www.emit.jp/
paticles illution 3
programa para hacer efectos de forma muy buena, efectos de primera calidad y muy bonitos de por cierto http://www.wondertouch.com/demos.asp nota este programa es full solo hasta el mes de uso.
WavePad
este es un programa muy completo y exelente para apoyarnos, ya sea para crear, editar canciones en muchos tipos de formto, y tambien con este programa se le pueden colocar voces que quieras y sonidos de efectos a us chars, solo necesitas el sonido en cualquier formato, lo copias, lo pegas en un archivo nuevo, lo colocas en mono,luego lo guardas, te pedira el formato, eliges que sea wav, formato PCM, con atributos de 24.000 Hz, 16 Kb, Mono, les explico esto para que no gasten tiempo en buscar el formato, ya que si solo lo reemplazan por uno cualquiera, el char no abrira y se producira un error. http://www.esnips.com/doc/08935985-0...f4e8cd/wavepad
Agregar Music al Menu Principal, Por ChaosX
[Music]
title.bgm = data/nombre de la cancion.mp3------ aqui le pones el directorio de la cancion y el nombre de la cancion para el titulo
title.bgm.loop = 1
select.bgm =data/select.mp3 aui para la pantalla de selceccion
select.bgm.loop = 1
vs.bgm = data/versus.mp3 y aqui para lap pantalla que sale antes de iniciar una pelea
vs.bgm.loop = 1